Un mundo virtual para todos los ojos

Los usuarios de Adaceco disfrutaron de una experiencia de realidad virtual

Manuel Pan, usuario de Adaceco, probando las gafas de realidad virtual en el Citic.   | // CARLOS PARDELLAS

Manuel Pan, usuario de Adaceco, probando las gafas de realidad virtual en el Citic. | // CARLOS PARDELLAS / Daniel Abelenda Lado

Daniel Abelenda Lado

Daniel Abelenda Lado

La realidad virtual es una experiencia única y que cada vez tiene más aplicaciones y usos fuera del mundo de los videojuegos o del simple ocio. La Universidade de A Coruña la trabaja a través del Centro Investigación en Tecnologías de la Información y la Comunicación (Citic). El grupo Talionis organizó este jueves una muestra de sus proyectos de realidad virtual diseñado para personas con alguna discapacidad física o lesiones cerebrales.

“Se trata de una aplicación de realidad virtual con diferentes escenarios para tratar problemas de movilidad, físicos, y de tipo cognitivo” comenta Manuel Lagos, impulsor del proyecto. Esta iniciativa surgió como parte de su trabajo de fin de grado en ingeniería mecánica. Lagos diseñó íntegramente cuatro escenarios que, a modo de juego, ponen a prueba las capacidades cognitivas y motrices de los usuarios. “Esto es algo que no está muy extendido a nivel comercial y lo que más destaca es la personalización de los escenarios”, destaca Lagos.

Los primeros en experimentar con la tecnología virtual fueron cuatro personas de la asociación Adaceco, dedicada al trato de persona con daño cerebral adquirido, acompañados por tres terapeutas ocupacionales. Manuel Pan, Isabel Rodríguez, Pilar Vivas y Enrique Gándara, cuatro usuarios de la asociación, probaron durante más de dos horas la aplicación desarrollada por el grupo Talionis, del que forma parte Manuel Lagos.

Cada participante tuvo su turno para interactuar con los escenarios, diseñados específicamente para poner a prueba sus capacidades con la simulación de actividades cotidianas como abrir un grifo o agarrar frutas. La novedad más positiva de la actividad es que las gafas de realidad virtual no necesitaron ningún cable que dificultase la movilidad durante la práctica. Tampoco se requieren mandos. Como peculiaridad, el proyecto utiliza tecnología de captura del movimiento, por lo que la aplicación detecta directamente los gestos hechos con las manos, sin necesidad de utilizar ningún tipo de mando. Se trata de una ventaja para las personas con alguna discapacidad, ya que “no todos los usuarios con alguna patología física pueden agarrar un mando y ejecutar varios comandos”, apunta el desarrollador. La prueba fue del agrado de todos los usuarios, que, además, ayudaron a los investigadores para seguir perfeccionando la aplicación. Lagos señala que las líneas de investigación ahora se centran en seguir ampliando la variedad de escenarios desarrollados hasta el momento y seguir trabajando con Adaceco y otras asociaciones para que sus usuarios puedan dar sus opiniones y “diseñar nuevos escenarios más ricos y útiles”. El objetivo en los próximos meses es implantar un sistema de dificultades adaptadas a diferentes tipos y niveles de discapacidad.

La aplicación desarrollada por el grupo Talionis es una herramienta que puede tener muchas aplicaciones positivas para las terapeutas. Además de la ilusión, los juegos que experimentaron los usuarios suponen una buena actividad para reforzar sus terapias particulares.

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